Desenvolvemos essa pesquisa e pudemos constatar que a produção brasileira de TI para a computação ambiental, em 2009, era pequena e cerca de 80% dela destinava-se ao desenho de software. O site foi composto com uma base de consulta de fornecedores e a especificação de como os componentes poderiam auxiliar a habitação.
A Computação Contextual é um sistema que requer a aproximação dos campos da Tecnologia da Informação, da Arquitetura e do Urbanismo para apoiar projetos onde as pessoas irão utilizar os espaços e os objetos cotidianos como interfaces de acesso à capacidades computacionais instaladas no lugar. Dessa maneira, um projeto que utiliza a Computação Contextual, os componentes da Tecnologia da Informação ficam embutidos ou desaparecem, ao mesmo tempo em coletam informações sobre as atividades humanas, processando-as e agindo em benefício a elas.
O primeiro problema por que passou a Computação Contextual pode ser entendido à partir das sequências de inovações em Tecnologia de Informação (TI) motivadas exclusivamente pela novidade e pelo lucro.
Componentes de TI embutidos em ambientes como salas ou praças ou integrados à portáteis como dispositivos móveis e até mesmo vestimentas (Souza 2008) permitem utilizar situações espaciais como interfaces intuitivas e fáceis. Entretanto, grande parte dessa tecnologia e de seus produtos é impulsionada pelo próprio progresso tecnológico e pela facilidade de evoluir um passo mais adiante do estado em que ela já se encontra (Thackara 2000). Ao invés de ser, de fato, o resultado da necessidade humana e genuinamente ser utilizada para fortalecer as qualidades dos lugares onde estão implantadas, essas novas tecnologias interativas, sob esse ponto de vista, apontam para a produção de produtos usáveis, porém não necessariamente úteis. Desse modo, nós vivemos num dilema tecnológico onde grande parte do que vem sendo desenvolvido nessa e noutras áreas baseia-se no fato único de que a tecnologia pode possibilitar tal evolução – mas não se trata de uma demanda legítima nem das pessoas e nem dos lugares onde elas vivem
“Cozinha” do futuro, fonte: Electrolux
Vimos há alguns anos a inutilidade de inovações como geladeiras conectadas a supermercados; controladores automáticos de luminosidade e temperatura regulados pelo bater de palmas; displays artíticos e interativos nas ruas que recebiam mensagens de telefones celulares, e uma variedade de aplicações da realidade aumentada e da virtualidade em performances de arte digital (por exemplo, Novak 1996; 2000; Oosterhuis 2002; Lozano-Hemmer 2005). Destas inovações, poucas, de fato, poderiam ser respostas às necessidades das pessoas para que elas habitem melhor.
O segundo problema com o desenvolvimento da Computação Contextual é relativamente à crise do conceito de lugar e pode ser compreendido a partir das deformações que se produziram na interpretação das idéias de Weiser (1993) por autores que o sucederam.
A idéia de que qualquer lugar pudesse oferecer acesso, a qualquer tempo, à capacidades computacionais de um sistema de Ubicomp conduziu a uma gradativa diminuição da importância da geometria dos lugares físicos, sobretudo na discussão do projeto das interfaces para esses sistemas (McCullough 2004).
Arnold (2003) chamou esse conjunto de idéias de uma “filosofia determinística da TI”, porque os autores que advogavam esses conceitos entendiam que a tecnologia seria capaz de, sozinha, “revolucionar” a sociedade inelutavelmente, prescindindo da experiência do próprio espaço social e sua concreção, o espaço físico real.
Outras idéias determinísticas imaginaram que, através da superconectividade futurística, a Tecnologia da Informação encolheria o mundo, encurtando suas distâncias físicas (Virilio 1993) e promovendo uma interatividade generalizada (Stefik 1996). Usando metáforas sobre a territorialidade, essas predições futurísticas conceberam idealmente redes que comporiam “espaços eletrônicos” (Gillespie 1992) que, algum dia, substituiriam os espaços da territorialidade humana. O desaparecimento das distâncias físicas provocaria o enfraquecimento das divisões sociais, e o “cyberspaço” atenuaria as diferenças econômicas e culturais, ocasionando o declínio do espaço físico e da cidade – até à sua dissolução como tal (Virilio 1993).
Ainda no viés de uma filosofia determinística, a imersão através da tecnologia da Realidade Virtual (VR) faria com que o espaço real pudesse ser representado com toda sua riqueza de detalhes, demonstrando que o real seria desnecessário para grande parte das operações quotidianas. Desenvolveu-se, com essas idéias doutrinas, “uma crise na noção das dimensões físicas do espaço, do lugar e da cidade” (McCullough 2004). Mitchell (1995) sintetizou isso brilhantemente, observando que “a rede negava a geometria do lugar físico”. (Apud McCullough 2004: 98)
Entretanto a experiência, com o passar do tempo, mudou a concepção de outros autores a respeito do espaço.
Greeenfield (2006), como diversos outros (Stefik 1996; Sengers, Kaye et al. 2004) concluiu que “o debate sobre a Computação Contextual deve ser uma discussão sobre a ecologia dos dispositivos e das plataformas aplicados aos lugares em que se instalem capacidades computacionais específicas”. Outros autores (Feenberg 1991; Arnold 2003) também repudiaram o determinismo futurista para conceber que a articulação lugar/cidade/redes reforçava a idéia de que a materialidade do espaço construído e da Tecnologia de Informação devesse ser discutida como recursivamente criadora de um e de outro, moldando-se ambos nesse processo. Passados quase vinte anos, a Ubicomp voltou a considerar o lugar físico como vital para o projeto de suas interfaces, e de modo oposto a citação de Mitchell em 1995, McCullough (2003: 236) comentou que “a Ubicomp começa com a geometria física dos lugares”.
Por concordar com isso, é que pretendemos valorizar os aspectos espaciais que são o ponto de partida para a criação de interfaces e aplicação de recursos computacionais que revitalizem e reforcem as qualidades do lugar arquitetônico e urbano.
BIBLIOGRAFIA
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Feenberg, A. (1991). Critical Theory of Technology. New Yok, Oxford, Oxford University Press.
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Greenfield, A. (2006). Everyware: The dawing age of ubiquitous computing. Berkeley, New Riders.
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Souza, R. C. (2008). A place-theoretical Framework for the development of IT in urban spaces. Architecture. Sheffield, The University of Sheffield. Ph.D.: 315.
Stefik, M. (1996). Internet dreams: archetypes, myths and methaphors. Cambridge, MIT press.
Thackara, J. (2000). The design challenge of pervasive computing. Computer Human Interaction Forum (CHI 2000), The Hague.
Virilio, P. (1993). The third interval: a critical transition. Rethinkin Technologies. Andermatt-Conley. London, University of Minnesota. V: 3-10.
Weiser, M. (1993). Ubiquitous Computing. Nikkei Electronics Magazine, Nikkei Electronics: 137-143.
Combinando tecnologia e pesquisa, nosso grupo oferece um suporte essencial para o desenvolvimento urbano sustentável, ajudando cidades a crescerem de forma planejada, eficiente e socialmente justa.Esses modelos não apenas representam o espaço urbano, mas também possibilitam a integração de diferentes camadas de informação, permitindo o cruzamento de dados entre setores públicos e privados.
Prefeituras, órgãos de planejamento urbano, empresas de tecnologia, construtoras e escritórios de arquitetura e urbanismo podem utilizar essas ferramentas para aprimorar seus projetos e estratégias, garantindo maior eficiência e impacto social. A modelagem auxilia na superação das contradições entre formas sociais e formas físicas, oferecendo suporte ao planejamento urbano sem a pretensão de ser um modelo determinista. O objetivo não é criar um “oráculo urbano“, mas sim fornecer subsídios para a tomada de decisão, compreendendo que, na efetivação dos planos e projetos, novas contradições surgirão e deverão ser enfrentadas com proposições dinâmicas e ajustáveis à realidade social.
A estruturação dessas soluções passa pela Tríplice Hélice da Inovação[1], um modelo teórico que propõe a colaboração entre academia, indústria e governo para impulsionar o desenvolvimento e a inovação. Essa interação permite que o conhecimento acadêmico seja aplicado na prática, promovendo políticas públicas mais embasadas e soluções urbanísticas que atendam às demandas reais da sociedade. Permite também o desenvolvimento industrial orientado.
Para que esses modelos digitais sejam efetivamente adotados, é fundamental uma agenda política focada no bem estar social e um ambiente empresarial que compreenda o impacto dessas ferramentas sobre o público.
O planejamento urbano, quando pensado a partir de dados objetivos, deve priorizar a redução das desigualdades sociais e o fortalecimento da coesão social, garantindo que grupos minoritários também sejam beneficiados. Ao integrar tecnologia, pesquisa acadêmica e políticas públicas, os modelos digitais do espaço urbano tornam-se ferramentas estratégicas para a construção de cidades mais equilibradas, dinâmicas e preparadas para os desafios do futuro.
Referências: {1} O modelo de tripla hélice de inovação, conforme teorizado por Etzkowitz e Leydesdorff, é baseado nas interações entre os três seguintes elementos e seu ‘papel inicial’ associado: universidades engajadas na pesquisa básica, indústrias que produzem bens comerciais e governos que regulam os mercados. À medida que as interações aumentam nesse quadro, cada componente evolui para adotar algumas características da outra instituição, o que dá origem ao híbrido instituições. Existem interações bilaterais entre universidade, indústria e governo.