Jogando e Aprendendo a Construir de MALARD, M. L. ; SOUZA, R. C. F. ; CONTI, A. em Adauto Lucio Cardoso e Alex Kenya Abiko. (Org.). Procedimentos de Gestão Habitacional para População de Baixa Renda. Porto Alegre: ANTAC, 2006, v. 5, p. 1-144. (ISBN: 85-89478-11-4)
Foi capítulo resultante de uma desafiante pesquisa que se destacou por introduzir pioneiramente as referências acerca da atividade construtiva dos mutirantes e de sua qualificação através de jogos em “Lan Houses” a serem implantadas nos canteiros de obra muritante que se construía.
O valor de tal capítulo foi sumarizar o resultado de vários experimentos que a pesquisa incluía, aludindo às primeiras tentativas de utilizar a internet como meio de aprendizagem, como citado à página .
O artigo esclarece, dentre outras coisas, que a aprendizagem por meio de recursos web deveria ser sempre conduzida por tutores treinados, cuja função seria implementar as generalizações que as interfaces gráficas faziam. Os jogos analisados não podem mais ser acessados pois a tecnologia flash foi abandonada.
O que está página apresenta são alguns trechos da gráfica envolvida nos games.
Desenhos e animação de Renato Cesar e Samir El Auar.
Partimos da hipótese de que a aprendizagem sobre esses conteúdos por parte dos mutirantes será mais eficaz se o game for aplicado e seguido de discussões com o grupo a respeito das fundações, cumprindo a maior quantidade possível de informações sobre o tema e corrigindo as distorções de informações que o recurso de jogos possa dar origem. Dessa forma aconselhamos a aplicação do game seguida de uma discussão com um técnico, e apresentamos um pequeno roteiro que poderá conduzir essas discussões com os mutirantes.
Na impossibilidade de acompanhamento presencial por parte de um técnico, nossa hipótese é a de que o mutirante possa encontrar essas discussões na forma de comentários on-line, na internet, através de uma Rede Nacional de Mutirões. E, mesmo que o mutirante não se interesse por essas discussões, ainda assim terá fixado determinados conteúdos gerais que o divertimento fornece, permitindo que futuramente compreenda com mais facilidade os assuntos relacionados.
O jogo é uma continuidade do jogo anterior (Jogo do Canteiro) onde os mesmos personagens apresentam situações críticas e o jogador toma decisões. Zé Expedito indaga à Tetê, a Técnica, como deve ser feito para transferir as medidas para o terreno. Tetê explica através de animações, e Zé Expedito retorna para o canteiro, onde vai fazer como Tetê explicou. As sequências são mostradas em botões abaixo da tela, bastando o jogador clicar sobre elas. Entretanto, dependendo das situações, Zé Palpite pode atrapalhar os procedimentos, mesmo quando ele se propoê a ajudar. Não há pontos nesse jogo, e apenas uma soma do tempo total gasto pelo jogador é apresentada ao final das etapas. Se o jogador quiser, pode tentar repetir os procedimentos mais rapidamente, tendo ou não sorte de ser ajudado pelo personagem de Zé Palpite. A estrutura do jogo foi desenhada para competir relativamente ao menor tempo possível, e depois modificada para enfocar mais claramente o processo e os equipamentos.
O jogo foi elaborado em Shockwave Flash Macromedia, e pode ser jogado no browser (navegador Internet Explorer, Netscape e outros) on-line, ou poderá ser feito o download do arquivo para posteriormente ser jogado. A sua transmissão via internet gasta, na velocidade de 46 Kbps, de 5 a 6 minutos. O game poderá ser jogado sem o Browser e sem se estar on-line, após seu download, utilizando-se o player stand-alone do Shockwave Flash Macromedia.
O jogo foi executado considerando a seguinte configuração mínima: computador igual ou superior a um K6 II 300 megahertz, 8 mbytes de RAM, placa de vídeo com 10 mbytes e kit multimídia. Essa configuração além de ser mínima, corresponde às possibilidades dos telecentros a serem implantados nos mutirões.
SUGESTÕES DE DISCUSSÕES APÓS A APLICAÇÃO
Os jogos foram pensados considerando algumas características, dentre as quais se destaca o erro do modelo de realidade a ser retratada. Assim, antes de iniciar o desenho dos jogos sobre processos construtivos, já sabíamos que iríamos incorrer em algum desses tipos de erros:
Generalização: foi necessário criar um critério para que se pudesse fazer a generalização de imagens, técnicas e procedimentos, visando manter a atenção do jogador e a rapidez dos jogos;
Seleção: foi necessário criar um critério de seleção das informações que compõem os jogos, priorizando, no contexto, as sequências que fossem apreendidas com coerência e correção técnicas;
Distorção: as distorções de imagens e informações não deveriam interferir na comunicação das informações. Elas foram estudadas e planejadas para serem desenhadas em vista de sua capacidade expressiva.
Diante disso, algumas distorções poderão ser notadas, e para completar o processo de aprendizagem, aconselhamos um roteiro de discussão com os jogadores logo após a aplicação do jogo. As questões a serem levantadas podem ser as seguintes:
Expor a variedade de materiais necessários para a etapa de transferência e marcação;
Fazer notar que o canteiro não há mulheres, mas que em mutirões reais elas correspondem a um grande percentual;
Fazer notar que os personagens não usam capacetes, o que, para o mutirão real, deverá ser usado, ficando um depósito de capacetes logo à entrada (somente a personagem Tetê usa capacete);
Fazer notar que as animações somente mostram aspectos essenciais de cada etapa, explicando detalhadamente o que foi omitido ou o que pode ser interessante para o mutirão em questão.
Fazer notar que não aparecem os drenos de água pluvial sobre o terreno, mas que esses são importantes para não ocorrer o alagamento com águas de chuva;
Enfim, o roteiro complementar poderá ser elaborado exatamente a partir dos erros necessários à confecção do jogo, inferindo características peculiares de cada local e cada comunidade.
Esse game foi desenvolvido pelo professor Renato César Ferreira e pela Professora Maria Lúcia Malard (coordenadora do projeto) a partir de um roteiro de informações técnicas elaborado pelos professores Alfio Conti e Margarete Leta. A programação foi feita por Renato César e a interface gráfica foi desenhada por ele e pelo acadêmico Samir El Auar.
Para informações complementares: Prof. Renato Cesar email: rcesar@arq.ufmg.br
Combinando tecnologia e pesquisa, nosso grupo oferece um suporte essencial para o desenvolvimento urbano sustentável, ajudando cidades a crescerem de forma planejada, eficiente e socialmente justa.Esses modelos não apenas representam o espaço urbano, mas também possibilitam a integração de diferentes camadas de informação, permitindo o cruzamento de dados entre setores públicos e privados.
Prefeituras, órgãos de planejamento urbano, empresas de tecnologia, construtoras e escritórios de arquitetura e urbanismo podem utilizar essas ferramentas para aprimorar seus projetos e estratégias, garantindo maior eficiência e impacto social. A modelagem auxilia na superação das contradições entre formas sociais e formas físicas, oferecendo suporte ao planejamento urbano sem a pretensão de ser um modelo determinista. O objetivo não é criar um “oráculo urbano“, mas sim fornecer subsídios para a tomada de decisão, compreendendo que, na efetivação dos planos e projetos, novas contradições surgirão e deverão ser enfrentadas com proposições dinâmicas e ajustáveis à realidade social.
A estruturação dessas soluções passa pela Tríplice Hélice da Inovação[1], um modelo teórico que propõe a colaboração entre academia, indústria e governo para impulsionar o desenvolvimento e a inovação. Essa interação permite que o conhecimento acadêmico seja aplicado na prática, promovendo políticas públicas mais embasadas e soluções urbanísticas que atendam às demandas reais da sociedade. Permite também o desenvolvimento industrial orientado.
Para que esses modelos digitais sejam efetivamente adotados, é fundamental uma agenda política focada no bem estar social e um ambiente empresarial que compreenda o impacto dessas ferramentas sobre o público.
O planejamento urbano, quando pensado a partir de dados objetivos, deve priorizar a redução das desigualdades sociais e o fortalecimento da coesão social, garantindo que grupos minoritários também sejam beneficiados. Ao integrar tecnologia, pesquisa acadêmica e políticas públicas, os modelos digitais do espaço urbano tornam-se ferramentas estratégicas para a construção de cidades mais equilibradas, dinâmicas e preparadas para os desafios do futuro.
Referências: {1} O modelo de tripla hélice de inovação, conforme teorizado por Etzkowitz e Leydesdorff, é baseado nas interações entre os três seguintes elementos e seu ‘papel inicial’ associado: universidades engajadas na pesquisa básica, indústrias que produzem bens comerciais e governos que regulam os mercados. À medida que as interações aumentam nesse quadro, cada componente evolui para adotar algumas características da outra instituição, o que dá origem ao híbrido instituições. Existem interações bilaterais entre universidade, indústria e governo.